这学期选了电子游戏通论这门公选课,第一次作业是写一篇游戏评析。还是选了战神,全程激情瞎写,充满了当一名老父亲的感想,并且差点跑题到鬼泣5收不回来……写完了之后顺便这里也丢一份。今天还在steam上买了渣5ost,放一首Silver Bullet,一起bangbangbang~(其实我最喜欢的还是legacy那几首!

简介

  • 中/英文名称:God of War
  • 游戏类型:ARPG
  • 获奖情况:TGA 2018年度最佳游戏
  • 总销量/最大玩家数量:900万+
  • 发行平台:PS4
  • 发行商与日期:SIE 2018.4.20
  • 游戏评析关键词:亲情,父爱,转型

战神,与忍者龙剑传和鬼泣通常被称作“三大ACT”,全系列有以下作品:战神1,战神2,战神3,战神:升天,战神:奥林匹斯之链,以及战神:斯巴达之魂。战神系列以希腊神话为背景,讲述凡人奎托斯成为战神并为复仇而展开弑神杀戮的历程。

去年发行的God of War(国内常称为“新战神”/“战神4”)是圣莫妮卡工作室开发的最新作品,本作是与战神3时隔8年的正统续作,标题中并没有继续沿用数字序号。新战神的游戏类型从传统ACT转型为ARPG,故事背景设定从希腊神话变为北欧神话,是该系列全新的重启之作。本作与前作在剧情方面并无太大联系,讲述了奎托斯(以下简称奎爷)为完成逝去的妻子菲的遗愿,与儿子阿特柔斯踏上了前往九界最高山峰的旅途。

个人游玩情况:一周目标准难度,历时50+小时,获得白金奖杯。

从ACT到ARPG的转型之路

新战神,严格意义上不再是前作那样的ACT游戏,而是转型成为ARPG游戏。最明显的一点就是取消了主动跳跃的操作。战神3的视角更高更远,而本作主要采用越肩视角,虽然视角的改变使得战斗过程中看不到身后的敌人,但对于身后即将到来的攻击有预警提示,密米尔和阿特柔斯会报点协助玩家判断周围情况,游戏中为快速转身也设置了按键。

在这一作中,等级与数值对战斗力有更大的影响。玩家可以升级武器,铸造不同的护甲,携带加成各异的咒术符号和不同种类的护身符。在增加伤害输出方面,主要有两种方式,主堆力量点数或是卢恩符文加冷却。个人感觉这一作的卢恩符文稍微有些强了,堆高点数并缩短技能cd,甚至可以一套符文攻击26秒直接带走毫无机会反击的女武神王。这与传统ACT考验玩家技术还是有很大差别。我打的第一个女武神是萝塔,花了一个小时才过,险些自闭,听到她喊“Valhalla”就有心理阴影。不过打后面的几个女武神的时候发现等级上去了确实容易很多,毕竟容错率低了,恰当运用卢恩符文、熟悉招式、练习闪避,并不虐。当然,选择战神难度就是不一样的体验了。

与前作相比,新战神给予了玩家更大的探索空间,并且设置了支线任务。总体上还是线性游戏,理论上探索过一次的区域无需第二次踏入。相较开放世界,我更喜欢这种线性流程。这一作依然保留了解谜要素,但并不复杂。游戏的画质也非常棒,ps4 slim能够丝滑运行不掉帧。游戏中内置照相模式,可以调整视角光圈焦点,设置滤镜暗角等等。我在游戏中最喜欢的场景——亚尔夫海姆的光之湖,满天繁星和飘落的粉色花瓣真的太美了,随手截图都能当作壁纸的那种美。

在我看来新战神的剧情设计与情感渲染无疑是十分优秀的,然而作为一个依然以战斗为主的游戏,它最大的缺点体现在怪物设计方面——boss种类偏少。看起来颇为相似的各种山怪与远古尸鬼在所有boss战中占了很大比例。尤其是当我第一次到达赫尔海姆的时候,原以为诅咒之桥的守护者会是一个很气派的boss,却发现它还是换皮山怪,攻击方式也十分雷同,只是增加了瞬移与发射悬浮光球,这让我稍稍有点失望。不过与巨龙雷瑟莱尔、曼尼和摩迪兄弟、以及巴德尔的交战是整个游戏中十分出色的几场boss战。还有主线剧情之外的9位女武神和火山试炼,以及一周目后开启的新游戏+模式,适合有需要的玩家继续挑战自我。

对于一些PS4玩家而言,将一个游戏白金是一件极具成就感的事。本作没有难度杯,5.2%的白金率说明达成条件并不苛刻。收集类的奖杯主要是找到51只渡鸦和所有文物。戴耳机找渡鸦有奇效,听见声音再仔细看周边环境找起来很方便。至于文物,在流程中多探索走走岔路,我不看攻略一路下来基本差不多,只少了五六个。但是收集漏掉的文物的时候跑图有些无聊,虽然游戏内提供了多个传送点,但有时候跑到一半发现原来和剧情相关的地方没路走了只能原路返回还是有些麻烦。另一个比较费时的是迷雾迷宫,需要集齐一定数量的素材开启所有宝箱以解锁奖杯。我刷了两个多小时,熟悉了迷宫地形之后整个过程就比较枯燥无趣,基本是机械式重复劳动了。有时候跑了大半圈了结果一走神在机关死了真实令人自闭。最后还差一万多个迷雾回音,直接卖了几个材料换的,真的不想刷了。不过对于不在意成就的玩家而言,这两个小缺点完全可以忽略不计。

虽然在新战神发售之前,网络上就有对于它革新转型ARPG的反对和唱衰,但超过900万的销量说明战神的这次转型无疑是成功的,毕竟如今ACT游戏的受众数量已经不如从前。比如这个月发售的ACT游戏鬼泣5,目前卡普空尚未公布其出货量,对比之前的MHW和RE2销量公布情况,鬼泣5的销量大概并不算高。在这个快节奏的时代,有人说像鬼泣这样过于注重连招和华丽度的游戏有些走偏了,普通玩家可能全靠平A过关,打通一周目后就不太有兴趣继续挑战更高难度和研究连招了,愿意花费几十几百个小时研究连招系统的人毕竟是少数。

鬼泣5与前作时隔十年,号称“平成最强ACT”,保留了系列的一贯特色,战斗爽快,当然,也有人说它毫无新意。我想,如果为了迎合现在的风向而做出更大的改变,也许又会使老玩家失望。事实上鬼泣5为了吸引更多玩家已经做出了一些改变,例如完全去除了解谜要素,Human难度也比前作相对应的更简单,有自动模式辅助玩家连招,红刀和jc 的判定点放宽了不少,同时在低难度下使用角色V很容易打出SSS的招式评分。它也算是卡普空为了粉丝情怀而制作的游戏,毕竟预告中维吉尔一个背影就能引起广大玩家深夜落泪,结尾兄弟和解但丁再次说出“Jackpot!”大概也有不少人会感慨不已。我非常喜爱这部作品,但也承认它存在一些缺点,例如后期场景有些重复,预告片里的宏大叙事与实际的家庭伦理剧之间有些落差,但它终归是给了斯巴达家族一个与历代相比最圆满的结局,看到维吉尔回来了我真的很开心。鉴于卡普空的常规操作,也许未来的某天我们能见到可操控维吉尔的鬼泣5特别版,然而鬼泣6是否会出现却是完全未知的了。时代在改变是不可否认的事实,在我看来,并不能说ACT游戏太陈旧落后了,只能说是与当今时代的主流类型不相容吧。

从希腊到北欧

以往战神系列的作品,一直以希腊神话为背景,这次转向北欧神话,展现了一个全新的世界。即便是没有接触过前作的玩家,也能拥有极佳的游戏体验。

本作的人物的设定在北欧神话的基础上加以修改。如果对北欧神话略有了解的话会发现这一作中其实有许多有意思的细节。例如最后在约顿海姆的壁画上,阿特柔斯的画像旁刻着巨人族对他的称呼“洛基”,而奎爷画像旁雕刻的则是“法布提”。联系北欧神话,巨人法布提与巨人劳菲生下洛基,而游戏结局正好揭示奎爷的妻子“菲”并非凡人,而是一位备受尊敬的女巨人,在与npc的对话中,也会提到菲的全名正是“劳菲”。除此之外,北欧神话中洛基与巨人安格尔伯达生下巨蛇耶梦加得,游戏中的世界之蛇耶梦加得来自诸神黄昏之时,在和索尔的剧烈交战中被抛到了这个它本不属于的时空。当奎爷父子在旅途中第一次见到耶梦加得时,耶梦加得表示阿特柔斯看起来有些眼熟。还有战斗中巴德尔攻击阿特柔斯时,意外地被槲寄生制作的断箭刺伤了手,破除了他不受任何攻击的咒术保护,这与北欧神话中女神弗丽嘉为儿子巴德尔祈福时忘记槲寄生的存在使其成为弱点,洛基借此造成巴德尔死亡相对应。

虽然有着全新的故事设定,战神与前作仍然有着紧密联系,对于接触过前作的人而言,会有更深的感触。游戏开始时奎爷只有利维坦之斧这一把武器,随着剧情发展,当奎爷掀开地板拿出尘封已久的混沌之刃的那一刻,我几乎要激动落泪了。此时还会解锁一个名为“嗨,老朋友”的奖杯,有谁不想念这位老朋友呢。

除了TGA2018年度最佳游戏,新战神还获得了最佳游戏指导奖项。战神采用了复古的一镜到底模式,虽然对于故事描述在时间和空间上造成了一定限制,却能制造更强的代入感,玩家像是与奎爷父子一起从头到尾经历了这场旅程。当游戏临近尾声,父子二人来到约顿海姆时,阿特柔斯看着壁画上曾经作为预言的画面,激动地说道“这正是我们的经历”,而奎爷转头回应道:“不,这是你的经历”。这句话像是穿过了次元壁,坐在屏幕前手拿手柄的我一愣,与其说我是旁观的操控者,不如说更像是这一场令人难忘的旅途的亲历者。

从弑神到做人

就剧情方面而言,战神是十分优秀的。如果没有被提前剧透而是随着剧情发展一点点了解故事的始末,将会是非常棒的体验。新战神的剧情设置十分细致,整个流程中让我感到惊讶的情节一共有三处,但事实上这些情节转折都早已埋下伏笔。第一是赫尔海姆的幻影表明芙蕾雅和巴德尔是母子关系,在这之前我并没有想到这一点。芙蕾雅说过她有一个很久没见面的儿子,因为爱他而不想让他受到任何伤害,同时巴德尔不受任何物理或魔法伤害、感觉不到痛。第二是槲寄生箭头刺破巴德尔的手后竟然破除了咒术保护。想起之前芙蕾雅一看到矮人辛德里送给阿特柔斯的绿色箭,就将他们全都丢进壁炉焚烧,并说这些箭是非常邪恶的。当时我感到十分奇怪,因为矮人兄弟看起来十分友善,理应不会送给阿特柔斯任何有害的东西。第三是阿特柔斯的巨人名“洛基”,不过此前剧情中就表现出他极具语言天赋,而且他知道自己是神后第一反应竟是问自己能不能变成动物。

第一次见到世界之蛇时会提示利维坦之斧中已注入蛇毒,但关于蛇毒这一项在此后剧情中并未再次出现;从约顿海姆返回时,密米尔会说刚才芙蕾雅来询问她被奥丁藏起来的战士之魂在哪;在主线剧情结束后选择回家睡觉还会触发关于索尔的隐藏剧情。我们可以猜想这或许与后续作品有一定关联。

本作对于人物形象的刻画十分细致。阿特柔斯是一个非常懂事可爱的孩子。随着主线剧情进一步发展,阿特柔斯的性格其实发生了变化,但在支线剧情中,他依然表现地与之前没什么区别。因此如果交叉进行主线和支线任务,玩家可能会感到有些奇怪。在知道自己神的身份后,阿特柔斯表现地很平静,但从提尔神殿出来后,有一段时期他突然膨胀,变得脾气暴躁。首先是再次遇见矮人辛德里时,阿特柔斯认为神不必理睬这样渺小的存在,并对辛德里发了一顿脾气,配合天空场景突然由阳光明媚变成阴云密布电闪雷鸣,极具情感张力。之后是在雄鹿雕像前再次遇到雷神儿子摩迪那里,阿特柔斯执意要杀他,认为神可以做任何自己想做的事,被奎爷制止后愤怒地质问为什么奎爷知道弑神的后果,气氛一度变得十分沉重僵硬。没记错的话从雄鹿雕像那边出来之后的第一场战斗,按手柄上的方块键,他不会听从命令射箭。不过根据网友分析,这些可能正是提尔对阿特柔斯设置的考验,在赫尔海姆见到自己面对摩迪的幻影时,阿特柔斯也表示这并不是自己。之后在奎爷注视着宙斯的幻影时,阿特柔斯却装作什么都没看到,只是在情况危急的时候赶紧把父亲拽走,他还是那么懂事体贴。

游戏中还设置了密米尔这个人物。前期每次划船的时候,奎爷会给阿特柔斯讲故事,密米尔出现后主要就由他来讲。密米尔的存在,有时起到缓解父子相处时沉重氛围的作用,大部分时间则是减轻了玩家在跑图时的无聊,顺便也以这种方式介绍更多关于神族的故事。

细腻的情感渲染使得这部作品能给玩家很强的代入感。在游玩过程中,大部分时间我觉得我就是奎爷,而不是一个旁观者,我和他有着共通的感受。在亚尔夫海姆,奎爷踏入世界之光见到了幻影,听到了阿特柔斯对母亲说“为什么死的是你而不是他”等等,这时候我感到深切的心痛与自责。被阿特柔斯拽出世界之光的奎托斯正想斥责他,却发现事实上孩子已经独自战斗了很久很久,这一刻我也有些愧疚。再之后阿特柔斯生病晕倒,伴随周围环境的巨大变化,我同样焦虑并且非常心疼。还有雄鹿雕像前,面对阿特柔斯的质问,在他爆发的那一刻我感到震惊与错愕,随即感觉自己的心深深地受了伤。当然,在旅途达到终点时,我也如释重负地笑了。

通关之后,整部作品让我感受最深的是,奎爷终于放下了仇恨,他不再是那个心中只有向奥林匹斯众神复仇的杀戮机器了。战神3中,在面对潘多拉时,奎爷曾表露出些许复杂的情感,或许是内疚的父亲想起了死去的女儿。而这一次,奎爷从冷血的战神转变为了一名温柔慈爱的父亲。

父子关系的变化过程真的感人至深。奎爷的心中充满了更多人性,他逐渐学会了如何当一名好父亲。我认为奎爷一直是爱孩子的,只是不知如何表达,使得一开始阿特柔斯误以为父亲根本不关心他。父爱是深沉的,即便没有明显表露出来,却蕴含在一举一动之中。好几次奎爷想伸出手拍拍阿特柔斯的肩膀,犹豫了好久却又收回手来。

不想让孩子承受过多负担,奎爷选择了埋藏自己沾满鲜血的过去并隐瞒自己战神的身份。但为了救治生病的儿子,奎爷毫不犹豫地选择再次面对被自己不堪回首的过往。面对雅典娜的轻蔑与鄙夷,奎爷只是坚定地说道“But I am your monster no longer”。

最触动我的大概是奎爷向阿特柔斯坦白身份后,对他说的身为神到底意味着什么。此前当芙蕾雅与奎托斯争论是否应该告诉阿特柔斯他的身份时,奎托斯却说这孩子被诅咒了,没想到阿特柔斯听到了。于是阿特柔斯不断追问这是什么意思,奎托斯告诉他,身为神,意味着需要比凡人承受更多的痛苦,肩负更多的责任,而他并不想让孩子和自己一样经历这些,只希望他能安稳地生活。我真的被感动到了。

与奎托斯父子形成对比的是芙蕾雅与巴德尔这对母子。为了改变孩子枉死的命运,芙蕾雅用法术保护了巴德尔,却以他的一切知觉为代价,于是巴德尔没有痛觉,感受不到味觉,也没有触觉带来的快乐。她从未考虑过巴德尔的感受,只是出于自私的爱而剥夺了这一切,导致了巴德尔对她无尽的怨恨。相反,奎爷不断鼓励孩子,和他并肩战斗,不断鼓励,“Don’t be sorry, be better.” 旅途中阿特柔斯曾多次询问自己是否能带着母亲的骨灰,先前奎爷只是不断拒绝,认为他还没准备好。但在最后,奎爷却将骨灰袋交给了阿特柔斯。也是在约顿海姆的山巅,奎爷第一次叫了阿特柔斯“son”,而不是“boy”。这一声轻柔的“son”,是对阿特柔斯的肯定与鼓励,也饱含着爱。

游戏中多次出现奎爷将手臂上的绷带缠紧的画面,这也是他刻意隐藏过去的表现。但最后站在约顿海姆的山巅时,他终于解开了绷带。绷带随风飘散,小臂皮肤上链刃常年缠绕留下的痕印也随之显露。他已经坦诚地接受了这一切,不再需要逃避自己的过去。这一刻谁会不为之动容呢?

奎托斯引导阿特柔斯如何成为神,而阿特柔斯则教会奎托斯如何做人。总而言之,战神确实是一部名副其实的佳作。